Como parte una serie de entrevistas realizadas a las caras más tuiteras del madrileño Museo Thyssen- Bornemisza, y entre las que se encuentra la entrevista realizada a su director Guillermo Solana, he tenido la oportunidad de entrevistar también a Rufino Ferreras, responsable de Desarrollo Educativo del Museo. Con él, he podido charlar sobre su visión de cómo acercar el arte a través de las TICs, con menciones a lo virtual, la Realidad Aumentada y la gamification.
A continuación, podéis leer la entrevista íntegra:
P. El Museo Thyssen-Bornemisza cuenta, como el MoMa , con un perfil en Twitter diferenciado según la actividad. En este caso, para su departamento de Educación (@EducaThyssen), que cuenta además con su propia web www.educathyssen.org. Tú formas parte de ese equipo de educadores y diariamente con tus tweets en tu cuenta personal (@RufinoFerreras) refuerzas muchos de los mensajes y dinamizas contenidos relacionados con la educación museística y su aplicación mediante las TICs. ¿ Por qué perfiles diferenciados? ¿Se observan distintos tipos de público en comparación con la cuenta oficial del Museo (@museothyssen)?
R. Hay muchas razones, pero me quedo con tres. En primer lugar creo que es muy interesante el que el Museo tenga voces diversas. Es algo que humaniza la institución, que la hace más real. Por otro lado, abrir diversos frentes, permite crear múltiples narrativas, hilos argumentales que partiendo de la misma madeja -el conocimiento albergado y generado por el museo- nos permite llegar a públicos con intereses diversos. Y finalmente, el que exista EducaThyssen y sus acciones en la Red, nos ha permitido significarnos, dotarnos de una personalidad propia que, liberados hasta cierto punto de lo institucional, nos permite investigar, indagar, jugar y explorar territorios muy sugerentes para el equipo de educadores que forman parte del Área de Educación del Museo Thyssen-Bornemisza. Un hecho que nos da una gran visibilidad, no solo hacia los potenciales usuarios de nuestros recursos y programas, también dentro de la institución y, quizás algo muy importante pero que pasa muchas veces desapercibido: la posibilidad de transferir metodologías y sistemas educacionales -nuestra experiencia- al resto de la comunidad educativa, especialmente a nuestros compañeros de profesión.
P. ¿Qué herramientas utilizáis para establecer una relación del público con las obras de arte a través de las redes sociales? ¿Resulta complicado generar, de verdad, una “experiencia” con la pieza?
R. Para nosotros las redes sociales son un instrumento más en nuestra labor como educadores. Las usamos como usamos una pizarra, un proyector, un pincel o un lapicero. Al fin y al cabo un crayón no es más que una herramienta. Quizás en esa naturalidad en el uso de las TACs está la clave. De este modo, las usamos cuando creemos que aportan, facilitan o permiten el hecho educativo. Respecto a lo generar una experiencia y las dificultades para lograrlo -especialmente cuando hacemos el uso que hacemos de las TACs- es una pregunta que tiene un especial interés para mí y es uno de los temas favoritos de mi equipo en los momentos de reflexión.
La pregunta que me hago quizás peque de ser muy heterodoxa, pero la pregunta se la has hecho a un educador y en educación el dogma siempre es cuestionable: ¿quizás no hemos construido el conocimiento en torno a la obra de arte haciendo un uso permanente de la virtualidad? ¿Qué es un catálogo, una interpretación o un discurso en torno a una obra? ¿Acaso, el museo en si mismo, tiene una especial conexión con la obra que alberga y para la que no fue concebida? ¿El espacio museo, su relación con las obras, los contextos en las que fueron creadas… todo lo que conecta y cohesiona el constructo museo no es una especie de metamundo virtual?
Todos hemos aprendido arte a partir de libros y, al menos los de mi generación, gracias a transparencias. Nunca nos cuestionamos ni se cuestionaron nuestros docentes esa variable de virtualidad más allá de la recurrente recomendación, cuando no mandato, de ver la obra en directo. Pero, ¿cuál es la razón? Sin duda, la experiencia. Bien. La experiencia que un individuo puede tener ante una obra de arte es algo personal, propio de cada individuo y por tanto nunca puede haber dos experiencias iguales el detonante puede ser la obra misma, pero no podemos despreciar el poder de hacernos sentir cosas de la virtualidad. Una representación -al fin y al cabo también lo son las propias obras- nos pueden producir experiencias, quizás no la misma, pero si tenemos en cuenta que cada uno tiene una experiencia distinta ante la obra, una virtualización, la experiencia que potencialmente puede desatar merece que nuestra atención y, porqué no decirlo, nuestro aprovechamiento como educadores. Y es este aprovechamiento de lo virtual como herramienta educativa lo que más me interesa. El que un niño en Medellín pueda acercarse a la obra de un artista de mi museo, un niño que quizás pueda venir, o no, algún día a mi museo. El que un acto de virtualidad le permita sentir algo, lo que sea, el que la obra se quede en el subconsciente cultural de ese niño, no tiene precio para mi como educador de un museo. Y es que nuestra misión como educadores tiene mucho más que ver con crear conexiones experienciales que generan conocimiento que con aportar conocimiento inconexo sin una conexión afectiva.
P. El Museo destaca por su afán por conocer y hacer uso del enorme potencial de los avances tecnológicos. ¿Tenéis o estáis trabajando en algún proyecto en concreto que incluya el uso de la Realidad Aumentada? ¿Y la conocida como gamification?
R. Antes hablábamos de experiencia y quizás la experiencia educacional más transcendente en la formación del ser humano es el juego. Un niño, prácticamente hasta los seis años, basa su adquisición de conocimientos en el juego. Esos años son los más fructíferos en el desarrollo del ser humano: aprenden a socializar, a relacionarse, a comunicarse, a manipular e interactuar con su entorno… mil cosas más que tienen que ver con la experimentación a través del juego. Nosotros damos una gran importancia al juego como herramienta educativa, de hecho nuestra metodología educativa, la que empezamos a desarrollar hace casi dos décadas, se apoya en cuatro pilares: lo experiencial, lo empático, lo afectivo y lo exploratorio. Elementos muy importantes en el diseño de, por ejemplo, vídeojuegos. Ahora que está tan de moda el término gamificación suelo bromear diciendo que llevamos aplicándolo desde el año 1995, cuando diseñamos uno de los programas más longevos de mi Área: Las actividades para familia. Divernética, Edutaiment o gamificación son parte de nuestra filosofía. Jugamos dialécticamente con la obra, o sirviéndonos del plano de un tesoro ficticio en un pergamino y, naturalmente, si lo creemos oportuno, usando una consola de videojuegos o un smartphone.
Con Realidad Aumentada hemos hecho algunos experimentos en programas para jóvenes y el folleto de actividades de este año esconde un juego con Realidad Aumentada que diseñamos y produjimos desde el Área. Así mismo hemos diseñado varias vídeoaventuras y hemos colaborado en el diseño de algún vídeojuego educativo para consolas. Y si, estamos trabajando en varios proyectos de este tipo y que hacen uso tanto de esta tecnología como de este concepto, en concreto, durante este año sacaremos dos desarrollos de estas características: Una aventura de descubrimiento basada en Realidad Aumentada y un Taller virtual que también hace uso de estos recursos.
Por otro lado, estamos en la fase de conceptualización de un proyecto más ambicioso, un metamundo al que a estos elementos suma el de ser multijugador y transplataforma. Pero en estos momentos nos tiene muy ocupados el uso de estos desarrollos y otros en la actividad del Museo, especialmente en lo referido a lo presencial. Concretamente, la actividad de verano para este año, que hemos llamado “Arte Mutante”, mezcla las artes plásticas con las escénicas a través del uso de videoconsolas e interfaces humanos.
¡No os perdáis la próxima entrevista con José María Goicoechea, director de Comunicación del Museo Thyssen-Bornemisza!
















